DLSS 5 của NVIDIA gây tranh cãi mạnh mẽ, chuyên gia và nhà phát triển kỳ cựu lên tiếng bảo vệ

Thứ ba, 17/03/2026 - 20:20

DLSS 5 vừa được NVIDIA công bố đã vấp phải làn sóng chỉ trích từ cộng đồng, nhưng nhiều chuyên gia và nhà phát triển game nổi tiếng lại đánh giá cao công nghệ này.

Sau khi NVIDIA công bố công nghệ DLSS 5 tại sự kiện GTC 2026 do CEO Jensen Huang chủ trì, mạng xã hội đã xuất hiện nhiều ý kiến trái chiều. Dù nhận được sự đánh giá cao từ các chuyên gia của Digital Foundry và lời khẳng định từ NVIDIA rằng DLSS 5 có thể được điều chỉnh để phù hợp với ý đồ nghệ thuật của nhà phát triển, công nghệ này vẫn bị một bộ phận cộng đồng phản đối mạnh mẽ. Nhiều người gọi DLSS 5 là 'bộ lọc AI', 'rác rưởi' và cho rằng nó đi ngược lại nỗ lực của các nghệ sĩ làm game.

Tuy nhiên, DLSS 5 cũng nhận được sự ủng hộ từ nhiều nhân vật có tiếng trong ngành. Một trong số đó là JP (Jean Pierre) Kellams, nhà phát triển kỳ cựu từng làm việc tại CAPCOM với các tựa game như Devil May Cry 4, GODHAND, Bionic Commando, sau đó gia nhập PlatinumGames và tham gia vào nhiều dự án lớn như Bayonetta, MadWorld, Vanquish, Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, Bayonetta 2, và từng là trưởng nhóm sản xuất của Scalebound. Sau khi Scalebound bị hủy, Kellams trở lại Mỹ làm việc cho đội ngũ phát triển Madden của EA tại Orlando từ 2017 đến 2021, rồi chuyển sang Harmonix (nay thuộc Epic Games) với vai trò trưởng nhóm sản xuất, tập trung phát triển các trải nghiệm âm nhạc cho Fortnite.

Trên mạng xã hội, Kellams không ngần ngại chỉ trích những người phản đối DLSS 5, cho rằng các ý kiến này là 'phi lý'. Ông nhấn mạnh những cải tiến về ánh sáng và đổ bóng của DLSS 5 là 'điên rồ', và nếu đây là một tính năng phần cứng thế hệ mới chứ không phải AI, cộng đồng sẽ phấn khích như khi xem bản demo Watch Dogs. Kellams cho rằng AI là một công cụ, không quan tâm đến việc người dùng thích hay không, và nhấn mạnh AI đã hiện diện trong nhiều lĩnh vực, kể cả y tế. Ông cũng cho rằng công nghệ AI sẽ giúp những nhà sáng tạo bị thiệt thòi có thể biến ước mơ thành hiện thực, dù quá trình chuyển đổi này có thể gây khó khăn cho một số người, tương tự như các cuộc cách mạng công nghệ trước đây.

DLSS 5 của NVIDIA gây tranh cãi mạnh mẽ, chuyên gia và nhà phát triển kỳ cựu lên tiếng bảo vệ- Ảnh 1.

Bên cạnh Kellams, nhà báo công nghệ Ryan Shrout, người sáng lập PC Perspective, từng là giám đốc cấp cao mảng gaming tại Intel và hiện là chủ tịch Signal65, cũng lên tiếng bênh vực DLSS 5. Shrout đã trực tiếp xem bản demo DLSS 5 và nhận định rằng các cải tiến về hình ảnh là 'đáng kể', không chỉ là sự nâng cấp nhỏ. Ông cho rằng phản ứng đầu tiên của nhiều người khi nhìn thấy các khuôn mặt mới là điều dễ hiểu do hiệu ứng tâm lý, nhưng thực tế, sự thay đổi lớn hơn nhiều. Shrout cho biết, trong quá trình làm việc, ông từng chứng kiến nhiều bản demo 'đầu người nổi' với chất lượng cao nhưng chỉ xuất hiện riêng lẻ vì quá tốn tài nguyên. DLSS 5 đã thu hẹp khoảng cách này, cho phép chất lượng hình ảnh cao xuất hiện ngay trong game thực tế.

Shrout dẫn chứng, ở Starfield, khi tắt DLSS 5, các vật thể như máy pha cà phê, khăn giấy trông phẳng và mờ nhạt, nhưng khi bật lên, các vật thể trở nên có chiều sâu, ánh sáng bao quanh tự nhiên hơn. Ở Oblivion Remastered, hiệu ứng nước trở nên chân thực, còn trong Assassin's Creed Shadows, cây cối và tán lá có độ sâu và phân tách ánh sáng rõ rệt hơn. Shrout nhấn mạnh DLSS 5 không phải là một bộ lọc đơn giản, mà là một mô hình phức tạp có khả năng quét khung hình, nhận diện tài sản trong game và xử lý dựa trên cách ánh sáng tương tác với chúng. Ông cũng đề cập đến khả năng kiểm soát chi tiết của nhà phát triển nhờ các tính năng như spatial masking, kiểm soát màu sắc, giúp đảm bảo hình ảnh game đúng ý đồ nghệ thuật.

Shrout kết luận rằng phản ứng tiêu cực ban đầu trên mạng xã hội là điều dễ hiểu với bất kỳ công nghệ mới nào thay đổi cách game hiển thị, đặc biệt khi liên quan đến AI. Tuy nhiên, ông cho rằng việc chỉ tập trung vào hiệu ứng khuôn mặt là bỏ qua những thay đổi lớn hơn mà DLSS 5 mang lại cho toàn bộ khung cảnh và nhiều tựa game khác nhau, trong thời gian thực. Ông khuyến nghị nên chú ý đến các chi tiết như máy pha cà phê, kết cấu đá, hay cách ánh sáng xuyên qua lá cây để thấy được giá trị thực sự của công nghệ này.

Max