Năm năm trước, Returnal được coi là một trong những lý do chính đáng nhất để tậu PS5. Dù giờ đây kho game độc quyền đã có thêm Marvel's Spider-Man 2 hay Astro Bot, tựa game rogue-like nghẹt thở của Housemarque vẫn đứng vững trong top những cái tên hay nhất. Và nếu Saros chỉ đơn giản là một Returnal mới, vậy thôi cũng đã đủ khiến nhiều người rút hầu bao. Nhưng không, siêu phẩm này còn hấp dẫn hơn thế nữa.
Saros giữ nguyên những thứ làm nên tên tuổi Returnal, đó chính là nhịp độ bắn súng bullet-hell điên rồ, thế giới sci-fi bí ẩn, cốt truyện đầy ẩn ý, và những pha đấu boss choáng ngợp. Song song đó, Housemarque đã cố gắng mài giũa những góc cạnh thô ráp từ tựa game trước.

Lần này hệ thống thực sự trao cho người chơi nhiều công cụ hơn để vượt qua những thử thách khó nhằn nhất, nhưng như vậy không có nghĩa là game dễ hơn. Quả thật, trải nghiệm tựa game này giống hệt như câu nói "biết yêu là đau khổ nhưng vẫn cắm đầu vào yêu". Biết chơi là hành xác, là ăn đòn ngập mặt đến mức muốn ném luôn chiếc tay cầm, nhưng cái ma lực cuốn hút của Saros cứ thế ép game thủ phải liên tục chơi đi chơi lại để gỡ gạc.
Mở đầu quen thuộc nhưng câu chuyện sâu hơn
Cảm giác quen thuộc ập đến ngay từ những phút đầu. Giống Returnal, người chơi bị quăng thẳng vào chuỗi hành động mà chẳng có nhiều lời giải thích. Chớp mắt một cái là một con boss xuất hiện và nghiền nát nhân vật thành tro. Nhưng đừng lo, đó gần như là cái chết đã được định sẵn - trừ khi bạn đủ giỏi để thật sự vượt qua nó, tôi thì không.

Gần như mọi người sẽ đón chào cái chết đầu tiên với con boss này.
Sau cái chết đầu tiên nhanh như chớp, bối cảnh thực sự mới được mở ra. Trọng trách được giao cho Arjun Devraj, một đặc vụ của tập đoàn Solatri, được gửi đến hành tinh bí ẩn Carcosa để tìm hiểu chuyện gì đã xảy ra.
Câu chuyện chủ yếu được kể qua các đoạn ghi âm và tài liệu văn bản, cũng tương tự như Returnal. Nhưng lần này hành trình sẽ bớt lẻ loi hơn. Khác với sự cô độc gần như tuyệt đối của Returnal, Saros chủ động kéo người chơi gần hơn với các nhân vật xung quanh. Những cuộc trò chuyện mỗi khi quay trở lại khu vực trung tâm khiến Carcosa không còn chỉ là một mê cung chết chóc, mà trở thành nơi thật sự có con người từng sống, từng sợ hãi và dần đánh mất bản thân.

Có nhiều NPC để tương tác, giảm bớt cảm giác lẻ loi
Tuy nhiên, việc các đoạn ghi âm được xếp ngẫu nhiên trong các màn chơi sinh ra bằng thuật toán đôi khi hơi phiền. Sẽ có lúc game thủ phải chạy đi chạy lại một khu vực chỉ để tìm những mảnh ghép cốt truyện còn sót nhằm theo dõi câu chuyện cho trọn vẹn.
Chiến đấu để sống sót
Saros mang phong cách bullet-hell nhưng ở một quy mô choáng ngợp. Để sống sót trước đám quái liên tục xả đạn đủ màu sắc, việc chạy, nhảy và lướt liên tục là bắt buộc. Đứng im một chỗ đồng nghĩa với cái chết.

Kỹ năng tạo khiên mới là một vũ khí cực kỳ bá đạo.
Nó không chỉ chặn đòn tấn công mà còn hút đạn của địch để nạp năng lượng cho Power Weapon. Nhưng điều đó không có nghĩa Saros trở nên dễ hơn. Trong nhiều tình huống, chỉ cần chọn sai giữa việc bật khiên hay lướt qua làn đạn cũng đủ khiến người chơi trả giá ngay lập tức. Chính những khoảnh khắc ra quyết định trong tích tắc đó tạo nên nhịp chiến đấu căng thẳng và đã tay của game.
Khi đã bắt nhịp, não bộ tự động đoán trước đòn tấn công và điều khiển nhân vật lướt khắp chiến trường. Một điểm hơi khó chịu là nút bật khiên trùng với nút đấm cận chiến, dẫn đến độ trễ rất nhỏ. Arjun sẽ vung nắm đấm trước khi bật khiên, đôi khi dẫn đến những pha mất máu khi tính sai thời điểm.

"Nhịp" là một từ khá chính xác để gọi các màn combat, vì sự sống còn trong Saros thường đến từ việc người chơi đạt được trạng thái "cuốn theo luồng".
Giống người tiền nhiệm, Saros vẫn mang đậm chất rogue-like. Từ căn cứ, các chuyến thám hiểm sẽ đưa game thủ vào các màn ngẫu nhiên, kết hợp giữa những đấu trường sinh tử và khu vực đòi hỏi kỹ năng platform bay nhảy. Một căn phòng quen thuộc hoàn toàn có thể trở thành thử thách mới với sự xuất hiện của cạm bẫy hay kẻ thù khác.

Mỗi lượt chơi mang đến vũ khí, vật phẩm nâng cấp và đồ sưu tầm khác biệt, khiến không lần chạy nào thực sự giống nhau.
Không thể cứ mãi trông cậy vào một khẩu súng quen thuộc hay combo chiêu thức áp đảo; mọi chiến thuật phải xoay sở dựa trên những gì nhặt được. Sẽ có lúc tình thế ép buộc phải đánh boss khổng lồ bằng súng shotgun, lao vào đấm đá giáp lá cà thay vì giữ khoảng cách an toàn và rỉa máu từ xa.
Chết rồi đứng dậy lợi hại hơn xưa
Điểm khác biệt lớn nhất giữa Saros và Returnal là chết không còn là thất bại nữa, mà là cơ hội để mạnh lên. Thậm chí, chết chưa chắc đã là hết. Ngay từ rất sớm, hệ thống cho phép mở khóa nâng cấp hồi sinh tức thì một lần mỗi lượt chơi, mang lại cơ hội thứ hai cực kỳ quý giá.

Nhưng nếu thực sự gục ngã, điều mà chắc chắn sẽ xảy ra rất nhiều lần. Về lại căn cứ Passage, số tài nguyên thu thập được có thể dùng để mở khóa nâng cấp vĩnh viễn, từ tăng giáp cơ bản cho đến việc bắt đầu hành trình mới với vật phẩm thiết yếu sẵn có.
Cơ chế trừng phạt quá nặng của Returnal, tức tước gần như toàn bộ đồ và bắt đầu lại từ con số không, từng là rào cản lớn với nhiều người. Việc Saros học hỏi từ các tựa rogue-like dễ tiếp cận hơn như Hades hay Dead Cells chắc chắn sẽ làm hài lòng đông đảo cộng đồng. Trong Saros, dù có thất bại, luôn có gì đó được giữ lại để lần sau cán cân nghiêng về phía người chơi thêm một chút.

Tất nhiên, điều này không có nghĩa Saros dễ thở. Ngược lại, Housemarque đã đẩy độ khó lên cao ngay từ những màn đầu. Nhóm phát triển dường như cố tình "hành hạ" game thủ, buộc họ phải nằm xuống thường xuyên để có thời gian cày cuốc nâng cấp cho Arjun.
Những ai khao khát thử thách hardcore cũng sẽ có rất nhiều thứ để đào sâu. Khi đạt đến một giai đoạn nhất định, game cho phép bật thêm các modifier cực khó như giảm sát thương gây ra hay vô hiệu hóa hồi sinh để biến mỗi run thành một màn sinh tồn đúng nghĩa. Ngược lại, người chơi vẫn có thể tinh chỉnh theo hướng dễ thở hơn nếu chỉ muốn tận hưởng nhịp chiến đấu mà không bị áp lực quá lớn.

Một điều chỉnh thông minh khác là thời lượng mỗi lượt chơi đã được rút ngắn đáng kể. Nếu Returnal yêu cầu hơn 90 phút cho một cycle nghiêm túc, thì Saros thường khép lại trong khoảng 20-30 phút.
Thiết kế này giúp game vừa vặn hơn cho những khung giờ rảnh ngắn, tạo ra cảm giác "thôi ráng nốt ván này", để rồi sau đó vô tình cuốn người chơi vào ba, bốn ván liền tù tì lúc nào không hay.
Đồ họa đỉnh và trải nghiệm tay cầm xuất sắc
Ngay từ thời Returnal, Housemarque đã được xem là một trong các studio tạo ra màn trình diễn hình ảnh ấn tượng nhất trên PS5. Từ hiệu ứng đạn dày đặc, tốc độ xử lý mượt mà cho đến cách ánh sáng và âm thanh hòa vào nhau trong combat, Returnal từng khiến nhiều người ngạc nhiên trước khả năng của phần cứng Sony. Và với Saros, studio tiếp tục đáp ứng kỳ vọng.

Saros sở hữu nền đồ họa cực kỳ đã mắt. Dù nhịp độ nhanh khiến mắt hiếm khi có cơ hội dừng lại để ngắm nghía, sự kết hợp giữa những tia đạn neon rực rỡ, thiết kế quái vật khổng lồ và các môi trường sci-fi tăm tối vẫn tạo ra ấn tượng thị giác rất mạnh.
Đáng chú ý hơn, toàn bộ trải nghiệm này được ghi nhận trên một chiếc PS5 tiêu chuẩn. Ngay cả khi màn hình nổ tung trong cơn mưa tia lửa, đạn đủ màu sắc và các quả cầu sáng, tốc độ 60 fps vẫn giữ ổn định đáng kinh ngạc. Kể cả trong những trận chiến hỗn loạn nhất ở các khu vực thử thách tùy chọn với số lượng quái cực lớn, hiện tượng giật lag gần như không xuất hiện. Đây là yếu tố sống còn với một tựa game đòi hỏi phản xạ nhanh như Saros.
Một điều thú vị khác là game hoàn toàn không bắt người chơi phải chọn giữa các chế độ đồ họa như Quality hay Performance, thứ đang ngày càng phổ biến trong nhiều game console hiện đại. Saros đơn giản chọn sẵn trải nghiệm tối ưu nhất rồi để người chơi cắm máy vào và chơi ngay, đúng tinh thần console truyền thống. Không còn cảm giác phải băn khoăn liệu mình có đang “chơi sai chế độ” hay bỏ lỡ điều gì đó nếu không chuyển qua một tùy chọn khác.

Không chỉ đẹp mắt, Saros còn cho cảm giác điều khiển cực kỳ xuất sắc nhờ cách tận dụng tay cầm PS5 DualSense. Tính năng phản hồi xúc giác hoạt động hiệu quả, nhưng hệ thống cò mới là thứ thực sự nổi bật.
Mỗi vũ khí đều có chế độ bắn phụ. Thay vì phải bấm thêm nút riêng, người chơi chỉ cần nhấn hờ cò trái (L2) để chuyển đổi, rồi bóp mạnh hẳn xuống để kích hoạt Power Weapon. Cơ chế này từng xuất hiện trong Returnal và tiếp tục phát huy hiệu quả ở Saros, giúp cảm giác làm chủ hỏa lực trở nên cực kỳ mượt mà mà không cần nhấc ngón tay khỏi cò súng, giúp DualSense thật sự tạo khác biệt, thay vì chỉ tồn tại cho có.
Tạm kết
Saros đáp ứng trọn vẹn những gì cộng đồng mong đợi ở hậu bản của Returnal. Tựa game tìm được điểm cân bằng khi vừa giữ nguyên chất hành động bullet-hell điên rồ làm nên thương hiệu Housemarque để thỏa mãn những cựu binh thích ăn hành, vừa mở rộng vòng tay chào đón người chơi mới.

Khoảnh khắc thăng hoa nhất là khi lướt qua đấu trường tràn ngập quái vật, bung khiên phòng thủ vào giây phút sinh tử, nạp đầy năng lượng rồi nã một phát Power Weapon hủy diệt về phía đối phương. Trải nghiệm Saros đích thực là một vòng lặp của sự thống khổ xen lẫn sung sướng.
Dù có vô số lần gục ngã, ức chế vì không né kịp cơn bão đạn, nhưng thứ "tình yêu oan trái" này luôn có cách đánh thức bản năng chinh phục, thôi thúc người chơi nghiến răng quay lại chiến trường với những nâng cấp mới để một lần nữa lật ngược thế cờ.
Tuấn Nguyễn