Ảnh minh họa
Kết quả khảo sát làm rõ mức độ nhận biết, khả năng tiếp cận và những nội dung công chúng quan tâm. Người trả lời chú trọng việc tìm hiểu không gian lịch sử đã biến đổi, tính chính xác của nội dung tái hiện và sự phù hợp giữa công nghệ với di tích. Trên cơ sở đó, nghiên cứu đề xuất lựa chọn công nghệ theo mục tiêu diễn giải, cải thiện điều kiện tiếp cận và công khai căn cứ phục dựng nhằm giúp công chúng hiểu rõ hơn giá trị di sản.
Từ khóa: thực tế ảo; diễn giải di sản; trải nghiệm số; công chúng; di tích lịch sử.
Abstract: Virtual reality (VR) offers opportunities to visualize historical spaces and contexts that are difficult to observe directly at heritage sites. Drawing on a public survey at the Temple of Literature - Imperial Academy and the Central Sector of the Imperial Citadel of Thang Long, together with official information about digital experiences at both sites, this study examines VR in heritage interpretation from the public's perspective. The findings identify differences between general awareness of VR and awareness of products presented as VR at the sites. Respondents expressed interest in exploring historical spaces that have changed over time and emphasized the accuracy of reconstructed content, the appropriateness of technology, and accessible ways to participate. The study suggests that VR applications should be selected according to interpretation objectives and the distinctive values of each heritage site. Clear information about access, transparent evidence supporting reconstructions, and suitable guidance are important for helping visitors engage with historical and cultural heritage.
Keywords: virtual reality; heritage interpretation; digital experiences; public perspectives; historic sites.
1. Đặt vấn đề
Trong hoạt động giới thiệu di sản, nhiệm vụ quan trọng không chỉ là cung cấp thông tin về công trình, hiện vật hay sự kiện, mà còn giúp người tham quan hiểu được bối cảnh và ý nghĩa của những yếu tố đó. Với các di tích có không gian đã biến đổi, nhiều lớp lịch sử chồng xếp hoặc chỉ còn dấu tích vật chất, việc hình dung diện mạo và chức năng trong quá khứ thường gặp khó khăn. Thực tế ảo (virtual reality – VR) mở ra khả năng xây dựng môi trường mô phỏng ba chiều, tạo thêm điều kiện quan sát, khám phá và kết nối dữ kiện lịch sử. Giá trị của công nghệ đối với diễn giải di sản vì thế cần được xem xét từ nội dung lịch sử được chuyển tải và cách công chúng tiếp nhận, thay vì chỉ từ hình thức trình diễn.
Việc nghiên cứu hướng ứng dụng này phù hợp với các định hướng hiện hành về khoa học, công nghệ, chuyển đổi số và phát triển văn hóa. Nghị quyết số 57-NQ/TW của Bộ Chính trị xác định chuyển đổi số là động lực quan trọng của phát triển; Nghị quyết số 80-NQ/TW nhấn mạnh yêu cầu phát triển văn hóa gắn với ứng dụng công nghệ (Bộ Chính trị, 2024, 2026). Chương trình số hóa Di sản văn hóa Việt Nam giai đoạn 2021–2030 và Luật Di sản văn hóa năm 2024 cũng tạo cơ sở chính sách, pháp lý cho việc hình thành, quản lý và khai thác dữ liệu di sản (Thủ tướng Chính phủ, 2021; Quốc hội, 2024). Những định hướng đó đặt ra yêu cầu lựa chọn công nghệ trên cơ sở giá trị và đặc điểm của di tích.
Văn Miếu - Quốc Tử Giám và Khu trung tâm Hoàng thành Thăng Long - Hà Nội (Hoàng thành Thăng Long) được lựa chọn nghiên cứu do có đặc điểm lịch sử, không gian và giá trị di sản khác nhau. Cả hai di tích đều đã tổ chức những hình thức trải nghiệm số, tạo cơ sở để xem xét khả năng ứng dụng thực tế ảo trong hoạt động diễn giải di sản. Sự khác biệt về giá trị và nội dung lịch sử của hai di tích cũng đặt ra yêu cầu lựa chọn công nghệ phù hợp với từng trường hợp.
Các nghiên cứu về diễn giải di sản đề cao việc làm rõ ý nghĩa, tạo liên hệ giữa công chúng và đối tượng được giới thiệu (Tilden, 1957; Ham, 2013). Nghiên cứu công nghệ nhập vai đồng thời gợi mở khả năng tái hiện những yếu tố khó quan sát trực tiếp (Alatrash et al., 2023). Tuy vậy, để đề xuất ứng dụng có căn cứ tại di tích, cần kết hợp đặc điểm sản phẩm với dữ liệu về nhận biết, tiếp cận và những ưu tiên của công chúng. Bài viết tập trung trả lời ba vấn đề: bối cảnh trải nghiệm số ở hai di tích đặt ra yêu cầu gì khi xem xét VR; công chúng nhận biết, tiếp cận và mong muốn sử dụng công nghệ này như thế nào; từ kết quả khảo sát có thể rút ra những yêu cầu gì đối với nội dung và cách tổ chức diễn giải di sản.
2. Phương pháp nghiên cứu
2.1. Cách tiếp cận và khung phân tích
Nghiên cứu tiếp cận diễn giải di sản như hoạt động tổ chức thông tin và trải nghiệm nhằm giúp công chúng nhận biết bối cảnh, hiểu ý nghĩa và các mối liên hệ tạo nên giá trị của di tích. Theo Tilden (1957), diễn giải hướng tới làm sáng tỏ ý nghĩa hơn là chỉ truyền đạt dữ kiện; Ham (2013) nhấn mạnh mục đích truyền thông và mối liên hệ với người tiếp nhận. Hiến chương ICOMOS về diễn giải và giới thiệu di sản văn hóa lưu ý tính xác thực, chất lượng thông tin và khả năng tiếp cận của công chúng (ICOMOS, 2008). Vì thế, trong bài viết này, VR được xem là một phương tiện có thể phục vụ mục tiêu diễn giải, chứ không phải một tiêu chí tự thân để đánh giá giá trị trải nghiệm.
Về mặt công nghệ, VR tạo lập môi trường số ba chiều cho phép người dùng quan sát hoặc tương tác với nội dung ở các mức độ khác nhau (Sherman & Craig, 2018). Trải nghiệm toàn cảnh 360 độ có thể cho phép thay đổi hướng nhìn, nhưng khả năng di chuyển và tương tác tùy thuộc thiết kế sản phẩm (Rosendahl & Wagner, 2024). Trình chiếu 3D Mapping sử dụng bề mặt kiến trúc hoặc vật thể trong không gian thực làm nơi thể hiện hình ảnh. Việc phân biệt các hình thức này đặc biệt cần thiết tại di tích, nơi một chương trình có thể kết hợp chiếu sáng, hình ảnh ba chiều, màn hình tương tác và trải nghiệm có tên gọi VR360. Tên quảng bá của sản phẩm được ghi nhận như thông tin thực tiễn; việc xác định tính chất kỹ thuật cần thêm thông số về môi trường và cách người dùng tương tác.
Trên cơ sở tiếp cận lý luận về diễn giải di sản và đặc điểm của dữ liệu nghiên cứu, bài viết xây dựng khung phân tích gồm ba chiều cạnh: bối cảnh ứng dụng công nghệ số tại hai di tích; nhận biết và tiếp cận của công chúng; nội dung diễn giải và những yêu cầu đối với trải nghiệm VR. Khung phân tích này là cơ sở để tổ chức kết quả khảo sát, đối chiếu với thực tiễn tại hai di tích và xác định các vấn đề cần thảo luận (Bảng 1).
Bảng 1. Khung phân tích thực tế ảo trong diễn giải di sản
| Chiều cạnh | Nội dung phân tích | Cơ sở phân tích |
| Bối cảnh ứng dụng công nghệ số tại hai di tích | Các hình thức trải nghiệm số được giới thiệu; đặc điểm công nghệ, nội dung lịch sử - văn hóa và cách tổ chức trải nghiệm tại từng di tích. | Tài liệu chính thức của đơn vị quản lý Văn Miếu - Quốc Tử Giám và Hoàng thành Thăng Long. |
| Nhận biết và tiếp cận của công chúng | Mức độ nhận biết VR; khả năng tiếp cận các sản phẩm được giới thiệu là VR; trải nghiệm tự báo cáo và nhu cầu tiếp tục trải nghiệm. | Kết quả khảo sát công chúng tại hai di tích, phân tích theo toàn bộ mẫu và các nhóm đã hoặc chưa trải nghiệm. |
| Nội dung diễn giải và yêu cầu đối với trải nghiệm VR | Những nội dung lịch sử - văn hóa công chúng quan tâm; khả năng hỗ trợ tìm hiểu di sản; yêu cầu về tính xác thực, hình thức trải nghiệm và điều kiện sử dụng. | Kết quả khảo sát về đánh giá trải nghiệm, nội dung quan tâm, hình thức tổ chức và điều kiện sử dụng; đối chiếu với cơ sở lý luận về diễn giải di sản. |
Nguồn: Nhóm tác giả xây dựng trên cơ sở lý luận, tài liệu chính thức của hai di tích và dữ liệu khảo sát công chúng.
2.2. Dữ liệu và phương pháp xử lý
Bài viết sử dụng phương pháp kết hợp: phân tích tài liệu, nghiên cứu trường hợp và thống kê mô tả từ bộ dữ liệu khảo sát thuộc đề tài nghiên cứu khoa học sinh viên năm 2026 "Ứng dụng công nghệ thực tế ảo trong bảo tồn và phát huy giá trị văn hóa tại các di tích lịch sử ở thành phố Hà Nội hiện nay". Tư liệu trường hợp gồm các thông tin chính thức do đơn vị quản lý Văn Miếu - Quốc Tử Giám và Hoàng thành Thăng Long công bố. Phạm vi khảo sát tập trung vào hai di tích này; những hoạt động trải nghiệm số khác được sử dụng làm thông tin bối cảnh, không tự động tính là sản phẩm VR.
Nhóm nghiên cứu thu 340 phiếu, sử dụng 333 phiếu hợp lệ sau kiểm tra, gồm 174 phiếu tại Hoàng thành Thăng Long và 159 phiếu tại Văn Miếu - Quốc Tử Giám. Có 108 người trả lời "có" ở câu hỏi từng trải nghiệm sản phẩm được giới thiệu hoặc được họ nhận biết là VR tại di tích; 225 người trả lời "chưa" hoặc "không chắc". Các phân tích về mức độ biết đến và mong muốn phát triển VR sử dụng toàn bộ 333 phiếu; các chỉ báo về kỳ vọng của người chưa trải nghiệm sử dụng 225 phiếu; các đánh giá sau trải nghiệm sử dụng nhóm 108 người.
Phiếu khảo sát tập trung vào mức độ nhận biết VR, khả năng tiếp cận sản phẩm tại di tích, trải nghiệm của người tham gia, nhu cầu và những điều kiện đối với việc tổ chức trải nghiệm VR. Mẫu khảo sát tập trung ở nhóm 18 - 34 tuổi (91,6%), người có trình độ đại học trở lên (84,7%) và người tự đánh giá khá hoặc rất tự tin khi sử dụng công nghệ số (77,8%). Những đặc điểm này được xem xét khi phân tích kết quả khảo sát về nhận biết, tiếp cận và nhu cầu trải nghiệm VR tại hai di tích.
3. Kết quả và thảo luận
3.1. Kết quả nghiên cứu
3.1.1. Bối cảnh trải nghiệm số tại hai di tích
Tại Văn Miếu - Quốc Tử Giám, tour đêm "Tinh hoa đạo học" tổ chức hành trình tìm hiểu truyền thống hiếu học thông qua không gian kiến trúc, vườn bia tiến sĩ, trình chiếu ánh sáng, các hoạt động văn hóa và trình diễn 3D Mapping. Nội dung trình chiếu gắn với lịch sử hình thành di tích, giáo dục khoa bảng và 82 bia tiến sĩ. Website chính thức còn giới thiệu hoạt động sáng tạo trong "không gian thực tế ảo", song không nêu đủ thông số về môi trường mô phỏng và thiết bị để xác định loại VR theo tiêu chí kỹ thuật của nghiên cứu. Vì vậy, trường hợp Văn Miếu - Quốc Tử Giám cho thấy một cách tổ chức diễn giải bằng trải nghiệm số, nổi bật là 3D Mapping gắn với không gian di tích (Trung tâm Hoạt động Văn hóa Khoa học Văn Miếu - Quốc Tử Giám, n.d.).
Tại Hoàng thành Thăng Long, chương trình "Kinh đô Thăng Long" ra mắt cuối tháng 12/2025 với hoạt động trình chiếu 3D Mapping tại khu vực Đoan Môn và không gian trải nghiệm số gồm nhiều phân khu, trong đó có giới thiệu trải nghiệm VR360. Nội dung chương trình tập trung vào lịch sử kinh đô, đặc biệt là không gian văn hóa, kiến trúc và đời sống cung đình thời Lý (Trung tâm Bảo tồn Di sản Thăng Long - Hà Nội, 2025, 2026).
3.1.2. Nhận biết, tiếp cận và nhu cầu trải nghiệm VR
Kết quả khảo sát ghi nhận sự khác biệt giữa mức độ nhận biết công nghệ VR nói chung, mức độ biết đến các sản phẩm được giới thiệu là VR tại di tích và việc trực tiếp trải nghiệm. Mặc dù phần lớn người tham gia khảo sát đã biết đến VR, tỷ lệ nhận biết sản phẩm tại địa điểm tham quan và tỷ lệ tự báo cáo đã trải nghiệm thấp hơn. Sự khác biệt này phản ánh khoảng cách giữa nhận biết công nghệ và tiếp cận sản phẩm cụ thể tại di tích.
Trong nhóm 225 người chưa hoặc không chắc đã trải nghiệm VR, có 61,8% cho biết trước đó không biết di tích có sản phẩm được giới thiệu là VR; 23,6% đã biết đến sản phẩm nhưng không được giới thiệu hoặc không tìm thấy nơi trải nghiệm trong chuyến tham quan. Những phản hồi này cho thấy thông tin về sản phẩm và điều kiện tiếp cận là những yếu tố đáng chú ý khi xem xét khả năng tham gia trải nghiệm của công chúng.
Bên cạnh đó, khảo sát ghi nhận mức độ quan tâm tương đối cao đối với việc trải nghiệm VR trong tương lai. Phần lớn người chưa trải nghiệm bày tỏ mong muốn được thử khi có cơ hội và hướng dẫn phù hợp. Mong muốn di tích tiếp tục duy trì hoặc mở rộng những trải nghiệm VR phù hợp cũng chiếm tỷ lệ cao trong toàn mẫu. Các kết quả chính được tổng hợp tại Bảng 2.
Bảng 2. Một số chỉ báo về tiếp cận và nhu cầu trải nghiệm VR
| Chỉ báo | Số người | Mẫu số | Tỷ lệ (%) |
| Đã nghe hoặc biết đến VR | 251 | 333 | 75,4 |
| Biết sản phẩm được giới thiệu là VR tại di tích | 142 | 333 | 42,6 |
| Tự báo cáo đã trải nghiệm sản phẩm nhận biết là VR | 108 | 333 | 32,4 |
| Muốn thử VR nếu có cơ hội, được hướng dẫn | 173 | 225 | 76,9 |
| Mong muốn di tích duy trì hoặc mở rộng VR phù hợp | 267 | 333 | 80,2 |
Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu khảo sát thuộc đề tài nghiên cứu khoa học sinh viên năm 2026.
3.1.3. Nội dung công chúng muốn tìm hiểu và những vấn đề quan tâm
Trong nhóm 225 người chưa hoặc không chắc đã trải nghiệm VR, 65,3% mong muốn công nghệ giúp hình dung rõ hơn những công trình, không gian đã mất hoặc biến đổi; 60,0% muốn tìm hiểu các sự kiện, nhân vật và bối cảnh lịch sử; 56,4% quan tâm đến việc quan sát những hiện vật hoặc khu vực khó tiếp cận trực tiếp. Những lựa chọn này phản ánh sự quan tâm của công chúng đối với khả năng tái hiện và giải thích những nội dung lịch sử khó hình dung thông qua quan sát di tích hiện hữu.
Về hình thức tổ chức, 61,0% người tham gia khảo sát mong muốn kết hợp VR với tham quan trực tiếp tại không gian di tích liên quan; 48,0% lựa chọn trải nghiệm có người hướng dẫn khi cần và 47,4% muốn được tự trải nghiệm. Đối với các điều kiện khuyến khích sử dụng, 52,0% lựa chọn nội dung lịch sử chính xác, có giải thích rõ phần phục dựng; 50,5% quan tâm đến thao tác đơn giản và hướng dẫn phù hợp. Kết quả phản ánh sự đa dạng trong nhu cầu tiếp nhận và cách thức tham gia trải nghiệm của công chúng. Đáng chú ý, 43,5% người tham gia khảo sát mong muốn có phiên bản trải nghiệm từ xa để tìm hiểu di sản trước hoặc sau chuyến tham quan, gợi mở khả năng mở rộng hoạt động diễn giải ra ngoài không gian di tích.

Biểu đồ 1. Hình thức tổ chức trải nghiệm VR được công chúng mong muốn
Đối với nhóm 108 người tự báo cáo đã trải nghiệm sản phẩm được nhận biết là VR, mức độ rõ ràng, dễ theo dõi của nội dung lịch sử đạt trung bình 3,93/5; khả năng nhận biết thời kỳ hoặc bối cảnh đạt 4,01/5; khả năng làm nổi bật giá trị di tích đạt 4,00/5. Nhóm này cũng đánh giá tương đối tích cực về khả năng hình dung những nội dung khó quan sát trực tiếp (3,97/5) và khả năng chủ động thay đổi góc nhìn hoặc lựa chọn nội dung (4,04/5). Các kết quả phản ánh đánh giá của người tham gia về khả năng trình bày nội dung và tổ chức trải nghiệm.
3.2. Thảo luận 3.2.1. Từ nhận biết công nghệ đến tổ chức tiếp cận sản phẩm
Kết quả khảo sát cho thấy việc biết đến VR nói chung và việc nhận diện được sản phẩm tại di tích là hai phương diện khác nhau của tiếp cận công chúng. Để một sản phẩm số phục vụ mục tiêu diễn giải, người tham quan cần biết sản phẩm đó giải thích nội dung gì, tiếp cận ở đâu, trong thời gian nào và cần thao tác ra sao. Thông tin tại điểm đến nên nêu rõ tên sản phẩm, hình thức công nghệ và điều kiện tham gia. Đối với những chương trình theo sự kiện hoặc có lịch mở giới hạn, việc công bố lịch hoạt động và phương án tiếp cận thay thế là một phần của chất lượng tổ chức trải nghiệm.
Sự phân biệt VR với các hình thức số khác mang ý nghĩa chuyên môn và truyền thông. Một hoạt động trình chiếu 3D Mapping có thể hỗ trợ kể chuyện di sản hiệu quả trong không gian thực, trong khi VR hướng tới việc người dùng khám phá môi trường mô phỏng. Mỗi phương thức đặt ra yêu cầu khác nhau về nội dung, thiết bị, hướng dẫn và thời lượng. Vì vậy, thay vì sử dụng chung nhãn "thực tế ảo", các đơn vị tổ chức cần giới thiệu đúng tính chất của sản phẩm và lựa chọn hình thức phù hợp với nội dung muốn truyền đạt. Điều đó vừa giúp công chúng lựa chọn trải nghiệm, vừa tạo cơ sở chính xác hơn cho khảo sát và đánh giá sau này.
Với mẫu khảo sát thiên về người trẻ, nhu cầu trải nghiệm được ghi nhận là tín hiệu đáng quan tâm, đặc biệt ở những nội dung cần quan sát không gian ba chiều. Song tổ chức diễn giải tại di tích phục vụ nhiều nhóm công chúng có điều kiện tiếp nhận khác nhau. Bên cạnh lựa chọn công nghệ có tương tác, cần duy trì những hình thức thuyết minh, chú thích, quan sát hiện vật và tiếp cận không qua thiết bị. Cách tổ chức kết hợp mở rộng sự lựa chọn của người tham quan và giữ vai trò trung tâm của di tích thực.
3.2.2. Lựa chọn nội dung VR từ đặc điểm và giá trị của từng di tích
Những mong muốn về tái hiện không gian đã biến đổi, hiểu bối cảnh lịch sử và quan sát phần di tích khó tiếp cận gợi ra một nguyên tắc: nội dung diễn giải cần đi trước quyết định về công nghệ. Theo tiếp cận của Tilden (1957) và Ham (2013), thông tin có giá trị khi giúp người xem hiểu mối liên hệ và ý nghĩa của đối tượng. Trong môi trường VR, việc làm rõ mối liên hệ ấy có thể được thực hiện qua đối chiếu các giai đoạn lịch sử, liên kết vật chứng hiện còn với không gian phục dựng, hoặc giải thích vai trò của nhân vật và hoạt động trong một bối cảnh cụ thể. Đồ họa ba chiều chỉ phát huy giá trị diễn giải khi có câu chuyện và căn cứ tư liệu rõ ràng.
Đối với Văn Miếu - Quốc Tử Giám, giá trị cốt lõi gắn với lịch sử giáo dục, khoa cử và truyền thống hiếu học. Nếu xem xét phát triển sản phẩm VR, nội dung nên giúp người xem hình dung chức năng của các khu vực, quá trình học tập và thi cử trong lịch sử, đồng thời giải thích ý nghĩa của bia tiến sĩ và những câu chuyện về trọng dụng nhân tài. Cách tiếp cận này nối những công trình, bia ký còn hiện diện với đời sống giáo dục của các thời kỳ, tạo chiều sâu cho hành trình tham quan thay vì chỉ tái hiện một không gian kiến trúc đẹp mắt.
Tại Hoàng thành Thăng Long, điểm nổi bật là hệ thống dấu tích khảo cổ cùng những lớp lịch sử của trung tâm quyền lực qua nhiều triều đại. VR có thể được cân nhắc cho những nội dung như hình dung quy mô kiến trúc từ nền móng còn lại, nhận biết sự thay đổi của không gian cung đình hoặc đối chiếu các lớp di tích thuộc những giai đoạn khác nhau. Mỗi hình ảnh phục dựng cần chỉ rõ niên đại và quan hệ với dấu tích khảo cổ đang được bảo tồn. Khác biệt giữa hai địa điểm cho thấy không có một kịch bản trải nghiệm chung cho mọi di tích; lựa chọn nội dung phải xuất phát từ câu hỏi lịch sử người tham quan cần được giải thích.
3.2.3. Tính xác thực và chất lượng diễn giải trong môi trường số
Tính xác thực là yêu cầu quan trọng trong diễn giải di sản bằng công nghệ thực tế ảo, đặc biệt đối với những công trình, không gian lịch sử đã biến đổi hoặc không còn tồn tại. Việc tái hiện các đối tượng này đòi hỏi phải phân biệt rõ yếu tố hiện hữu, nội dung phục dựng dựa trên tư liệu và những chi tiết mang tính giả định. Hiến chương Luân Đôn nhấn mạnh yêu cầu minh bạch nguồn tư liệu và các quyết định trong quá trình trực quan hóa di sản văn hóa (Denard, 2009); ICOMOS (2008) đề cao tính chính xác và độ tin cậy của thông tin diễn giải. Đây là cơ sở để xác định trách nhiệm thẩm định nội dung và công khai căn cứ khoa học khi phát triển các sản phẩm VR tại di tích.
Yêu cầu này cần được thể hiện trong cách xây dựng và trình bày nội dung trải nghiệm. Các hình ảnh phục dựng nên gắn với thông tin về niên đại, nguồn tư liệu và mức độ xác thực; những chi tiết còn có cách lý giải khác nhau cần được chú thích phù hợp. Việc cung cấp thông tin có thể thực hiện thông qua lời thuyết minh ngắn, chú giải trực quan hoặc chức năng tra cứu trong quá trình trải nghiệm. Cách tổ chức này giúp công chúng nhận biết mối quan hệ giữa dấu tích hiện còn và nội dung được tái hiện, đồng thời tạo điều kiện tìm hiểu sâu hơn về giá trị lịch sử, văn hóa của di tích.
4. Kết luận
Ứng dụng thực tế ảo trong diễn giải di sản cần bắt đầu từ giá trị lịch sử và nội dung mà công chúng cần tìm hiểu. Hai trường hợp ở Hà Nội cho thấy trải nghiệm số đang được tổ chức bằng nhiều phương thức khác nhau; việc nhận diện chính xác loại hình công nghệ là điều kiện để xây dựng sản phẩm và đánh giá kết quả. Khảo sát công chúng góp thêm căn cứ về khả năng tiếp cận, nội dung mong muốn và những yêu cầu đối với chất lượng tái hiện. Khả năng đóng góp của VR đối với hoạt động diễn giải di sản phụ thuộc vào chất lượng nội dung lịch sử, căn cứ phục dựng và cách tổ chức trải nghiệm phù hợp với công chúng. Đây cũng là cơ sở để chuyển từ quan tâm đến công nghệ sang đánh giá chất lượng tiếp nhận di sản bằng những nghiên cứu thực nghiệm cụ thể.
Tài liệu tham khảo
1. Alatrash, S., Arnab, S., & Antlej, K. (2023). Communicating engineering heritage through immersive technology: A VR framework for enhancing users' interpretation process in virtual immersive environments. Computers & Education: X Reality, 3, Article 100040. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100040
2. Bộ Chính trị. (2024). Nghị quyết số 57-NQ/TW ngày 22/12/2024 về đột phá phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số quốc gia.
3. Bộ Chính trị. (2026). Nghị quyết số 80-NQ/TW ngày 07/01/2026 về phát triển văn hóa Việt Nam.
4. Denard, H. (Ed.). (2009). The London Charter for the computer-based visualisation of cultural heritage (Version 2.1). https://www.london-charter.org/
5. Ham, S. H. (2013). Interpretation: Making a difference on purpose. Fulcrum Publishing.
6. ICOMOS. (2008). ICOMOS Charter for the Interpretation and Presentation of Cultural Heritage Sites. International Journal of Cultural Property, 15(4), 377–383. https://doi.org/10.1017/S0940739108080417
7. Quốc hội. (2024). Luật Di sản văn hóa số 45/2024/QH15 ngày 23/11/2024.
8. Rosendahl, P., & Wagner, I. (2024). 360° videos in education - A systematic literature review on application areas and future potentials. Education and Information Technologies, 29, 1319–1355. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11549-9
9. Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2018). Understanding virtual reality: Interface, application, and design (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
10. Thủ tướng Chính phủ. (2021). Quyết định số 2026/QĐ-TTg ngày 02/12/2021 phê duyệt Chương trình số hóa Di sản văn hóa Việt Nam giai đoạn 2021–2030.
11. Tilden, F. (1957). Interpreting our heritage: Principles and practices for visitor services in parks, museums, and historic places. University of North Carolina Press.
12. Trung tâm Bảo tồn Di sản Thăng Long - Hà Nội. (2025, 30 tháng 12). "Kinh đô Thăng Long" - Khi di sản nghìn năm được đánh thức bằng công nghệ 3D Mapping và trải nghiệm số. https://hoangthanhthanglong.vn/kinh-do-thang-long-khi-di-san-nghin-nam-duoc-danh-thuc-bang-cong-nghe-3d-mapping-va-trai-nghiem-so/
13. Trung tâm Bảo tồn Di sản Thăng Long - Hà Nội. (2026, 9 tháng 2). Ra mắt vở Kinh đô Thăng Long bằng công nghệ 3D Mapping và Không gian trải nghiệm số. https://hoangthanhthanglong.vn/ra-mat-vo-kinh-do-thang-long-bang-cong-nghe-3d-mapping-va-khong-gian-trai-nghiem-so/
14. Trung tâm Hoạt động Văn hóa Khoa học Văn Miếu - Quốc Tử Giám. (n.d.). Tour đêm Văn Miếu. https://vanmieu.gov.vn/vi/experience/night-tour
Trần Viết Học
Khoa Tuyên truyền, Học viện Báo chí và Tuyên truyền