logo
ISSN 2734-9020

CEO NVIDIA "dỗ dành" game thủ sau màn ra mắt DLSS 5 thất bại: "ngay cả tôi cũng không thích AI slop mà"

Thứ ba, 24/03/2026 - 16:17

Ông Jensen Huang ra sức "bào chữa" cho công nghệ mới của NVIDIA.

Chỉ một tuần trước, danh tiếng trong mảng gaming của NVIDIA đã gặp sóng gió lớn khi màn ra mắt công nghệ DLSS 5 bị cộng đồng chỉ trích gay gắt. Phần lớn agme thủ cho rằng công nghệ AI tạo sinh mới này trông không khác gì một "bộ lọc rác AI" (AI slop filter).

Sau phát ngôn ban đầu cho rằng những game thủ đang tức giận là "hoàn toàn sai", Giám đốc điều hành (CEO) Jensen Huang hiện đang nỗ lực kiểm soát thiệt hại với một thái độ hòa hoãn hơn rất nhiều.

CEO NVIDIA "dỗ dành" game thủ sau màn ra mắt DLSS 5: "ngay cả tôi cũng không thích AI slop mà" - Ảnh 1.

CEO của NVIDIA, Jensen Huang - Ảnh: Getty.

Trong một cuộc phỏng vấn trên podcast của Lex Fridman được phát hành vào ngày 23 tháng 3, vị CEO dẫn dắt công ty trị giá 4 nghìn tỷ USD đã bày tỏ sự thấu hiểu đối với cộng đồng người chơi. Ông chia sẻ: "Tôi nghĩ góc nhìn của họ là có cơ sở và tôi có thể hiểu được lý do họ phản ứng như vậy, bởi vì ngay cả tôi cũng không thích AI slop mà".

Ông Huang cũng thừa nhận rằng các nội dung do AI tạo ra đang ngày càng trông giống nhau và "chúng đều đẹp, vì vậy tôi đồng cảm với những gì họ đang suy nghĩ".

Tuy nhiên, ông Huang vẫn tiếp tục phản bác lại quan điểm cho rằng DLSS 5 chỉ là một bộ lọc kém chất lượng, bỏ qua nền tảng đồ họa và giá trị nghệ thuật nguyên bản vốn được dùng làm dữ liệu huấn luyện để phối trộn (remix). Để làm rõ bản chất thực sự của công nghệ này, CEO NVIDIA đã giải thích chi tiết:

"Đó hoàn toàn không phải là điều mà DLSS 5 đang cố gắng thực hiện. Tôi đã đưa ra vài ví dụ về điều này nhưng DLSS 5 được định hình và dẫn dắt bởi môi trường 3D. Nó được dẫn dắt bởi dữ liệu cấu trúc thực tế cốt lõi. Vì vậy, chúng tôi hoàn toàn trung thành với cấu trúc hình học do các nghệ sĩ quyết định. Cấu trúc hình học này được duy trì trong từng khung hình.

Nó được định hình bởi các kết cấu và tính nghệ thuật của người nghệ sĩ. Do đó, ở mỗi khung hình, nó tăng cường chất lượng nhưng không hề thay đổi bất cứ điều gì. Bây giờ, vấn đề là, vì hệ thống của DLSS 5 là hệ thống mở, nên khả năng tăng cường còn cho phép bạn tự huấn luyện các mô hình của riêng mình để quyết định, và thậm chí trong tương lai bạn có thể cấp prompt cho nó.

Bạn biết đấy, kiểu như 'Tôi muốn nó là một bộ đổ bóng hoạt hình, tôi muốn nó trông giống thế này', vì vậy bạn thậm chí có thể đưa cho nó một ví dụ. Và nó sẽ tạo ra hình ảnh theo phong cách đó, tất cả đều nhất quán với tính nghệ thuật, bạn biết đấy, với phong cách và ý đồ của người nghệ sĩ. Và vì vậy, tất cả những điều đó được thực hiện vì người nghệ sĩ, để họ có thể tạo ra thứ gì đó đẹp đẽ hơn, nhưng vẫn theo đúng phong cách mà họ mong muốn.

Tôi nghĩ rằng [những người chỉ trích] đã có ấn tượng rằng các trò chơi sẽ được phát hành theo cách vốn có của chúng, và sau đó chúng tôi sẽ xử lý hậu kỳ. Đó không phải là mục đích của DLSS. DLSS được tích hợp cùng với người nghệ sĩ, và vì vậy, vấn đề ở đây là trao cho nghệ sĩ công cụ AI, công cụ AI tạo sinh. Họ có thể quyết định không sử dụng nó mà?"

Mặc dù NVIDIA liên tục nhấn mạnh rằng DLSS 5 gắn liền chặt chẽ với tính nghệ thuật trong cách thức trình diễn của một trò chơi thay vì chỉ hoạt động như một bộ lọc xử lý hậu kỳ, những bản demo ban đầu lại khiến người xem khó lòng nhận ra sự khác biệt. Điều gì tạo nên đồ họa hoàn hảo và ai là người có quyền quyết định điều đó, chính xác là tâm điểm của cuộc tranh luận đang diễn ra xoay quanh DLSS 5.

Xuyên suốt sự việc, ông Huang vẫn kiên định với lập trường rằng quyền quyết định cuối cùng sẽ tiếp tục nằm trong tay các nhà phát triển game, một điều vốn chưa từng bị hoài nghi cho đến thời điểm hiện tại.

Kim